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 Die Dunkle Laterne

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Maresa

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Die Dunkle Laterne Empty
BeitragThema: Die Dunkle Laterne   Die Dunkle Laterne EmptySo Feb 19, 2012 2:15 am

Heller Sandstein, hohe Fenster und rote Ziegel: Der erste Eindruck, den man von der Dunklen Laterne hat, ist einladender Natur. Drei Stockwerke hoch und nicht minder breit erstreckt sie sich über manch anderes Haus der Stadt Yath. Mit einem schwarzen, von Fackeln erhellten Turm auf ihrem Dach macht sie schon aus weiter Ferne auf sich aufmerksam. Musik und Stimmgewirr dringen nach draußen, und sieht man durch eine der Butzenscheiben, meint man, auf das verschwommene Bild einer lustigen Runde zu blicken.

Flankiert wird das Gebäude von hölzernen Mauern, die einen großen Innenhof von der Außenwelt abschotten. Ein Tor ermöglicht es, hierher zu gelangen, ohne das Haus durchqueren zu müssen. Selten nur findet man es versperrt vor. Steht es einmal offen, so kann man auf ein kurz geschnittenes Stück Wiese mit einigen Obstbäumen und einem Brunnen blicken. Von hier gelangt man zu den Ställen, einer Scheune und den Wohnhäusern der Wirtin und ihrer Angestellten. Am Rücken der Schänke wurde ein Lager aus Sitz- und Liegeplätzen mit einer runden Feuerstelle samt Grill aufgebaut, das den Tavernengästen bei gutem Wetter oft für ausgelassene Grillfeste dient.

Wer die Dunkle Laterne betritt, der sieht sich empfangen von einem weitläufigen Schankraum in einer Atmosphäre frischer Kräuter, verrauchten Holzes und warmen Steins. In der Mitte des Raumes tümmeln sich auf schwarzem Marmor schwere Eibentische im Schein des Feuers eines offenen Kamins, um den im Kreis breite Sessel aufgebaut sind. Der Raum wirkt verhältnismäßig riesig, nicht zuletzt durch die Decke, welche über 14 Fuß in die Höhe reicht: Der zweite Stock zieht sich an dieser Stelle bloß in Form einer Galerie im Rechteck einmal um den gesamten Schankraum, gestützt von steinernen Arkaden. Zwei große Treppen an sich einander gegenüber liegenden Wänden führen zu diesem Breiten Rundgang herauf, von dem Türen zu den Gästezimmern führen. Unterhalb der Galerie entstehen durch die Steinsäulen abgelegene Bereiche, in denen schwere Steintische und mit Fellen gepolsterte Bänke zu gemütlichem Plausch oder schwerem Gelage einladen. Hier befinden sich architektonisch abgetrennte Bereiche, in denen sich einzelne Gruppen zusammentreffen können, ohne im großen Getümmel zu stehen. An der Wand gegenüber der Tür prangt links die breite Theke, rechts davon ein nicht minder beeindruckender Wandkamin, mit dem das gesamte Gebäude geheizt wird. Davor liegt der Pelz eines einst mächtigen Schwarzwolfes.

Hinter dem Tresen führt eine Tür in die Räume, welche nicht für Gäste bestimmt sind: Küche, Kammer, und ein Aufenthaltsraum für die Angestellten. Von hier aus gelangt man auch in eines von zwei Hinterzimmern, die nur für bestimmte Gäste oder größere Veranstaltungen geöffnet werden. Das zweite und größere erreicht man durch ein zweiflügliges Tor unter der vom Eingang linken Treppe.

Von diesen zwei Ebenen kann man in zweierlei Richtungen weiter erkunden: Zum Einen geht eine Treppe von der Galerie ab und führt den Besucher hinauf zu jenen Türen, welche die fürstlichen Gemächer von dem gewöhnlichen Trubel trennen. Wer es in Anspruch nehmen will und die entsprechende Summe aufbringen kann, der führt hier ein Leben wie im eigenen, trauten Heim. Die hohen Fenster versprechen eine weite Aussicht über die Stadt Yath d'Oloth, mit Blick auf die Grünfläche hinter dem Haus, den Tempel oder das Ratshaus, in welchem die Gilde hinter dieser Stadt ihre Entscheidungen fällt.

Zum anderen gelangt man durch einen Durchgang links von der Theke unten im Schankraum zu einer Wendeltreppe, die hinab führt in die Kellergewölbe des Gasthauses, dessen aus nacktem Stein belassene Wände für die besondere Atmosphäre sorgen. Zwei Stockwerke geht es hinab; im ersten bietet ein weiterer Schankraum mit Tanzfläche und Bühne einen Ort für spätes Geplänkel, laute Musik und gelegentliche Vorführungen der anderen Art, von Fackeln und Kerzenleuchtern beschienen. Während auf dem Durchgang zu dieser Wendeltreppe auf einem Schild der "Felsenkeller" angekündigt wird, benennt man den Ort im Volksmund gern auch als Folterkeller, was sicher nicht ohne Grund seine Entwicklung fand. Oft ist es hier regelrecht überfüllt, musste man doch genügend Platz für das nebenan gelegenen Vorratslager einzuräumen. Eine Ebene tiefer liegen weitere Gästezimmer.

Somit bilden die Kellergeschosse eine Art Gegenpart zu dem oberen, namengebenden Turm und können als dunkler Aschegrund der Laterne betrachtet werden, sodass sich der Name im gesamten Gebäude widerspiegelt.


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Die folgenden Bilder sind nur da, um ein wenig die einzelnen Ideen des Gebäudes zu verdeutlichen. Die Taverne sieht tatsächlich natürlich anders aus.
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Zuletzt von Maresa am Sa Sep 08, 2012 12:46 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Maresa

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BeitragThema: Re: Die Dunkle Laterne   Die Dunkle Laterne EmptySa Apr 14, 2012 12:35 am

Die NPCs der Taverne stehen jedem Spieler offen und dürfen von allen gespielt werden - gern kann auch ein neuer hinzugedichtet werden, den ich dann in dieser Liste aufnehme. Allerdings gilt speziell für Berta, dass sich einige Gildenmitglieder das Recht herausnehmen, ein Veto einzulegen, wenn einmal "falsch gespielt" wurde.


>> Berta - die Wirtin <<

Fast sechseinhalb Fuß groß und mit einem leichten Oberlippenbart wirkt sie sehr maskulin. Auch wenn ihre Rundungen, ihrer besitzt sie sehr viele, etwas anderes verhießen. In Statur und Auftreten kann ihr kein Oger, dem man als einsamer Wanderer auf seiner Futtersuche über den Weg läuft, das Wasser reichen. Ihre Beziehungen zur Tenebrae sind tief verwurzelt; schon in Umbra gehörte ihr der 'Drachenzahn', jene Taverne, welche nach unausgesprochenem Gesetz den Gildenmitgliedern und integrierten Bewohnern der Stadt vorbehalten war. Mit dem Umzug der Nachtfeuer in neue Gefilde wechselte auch Berta das Umfeld und baute sich ein neues Gasthaus. Ihr Wort ist hier Gesetz, und wer dem nicht Folge leistet, der wird ohne Skrupel auch einmal bei kalter Dusche oder einem gezielten Tritt in den Allerwertesten vor die Tür gesetzt. Bloß bei Gildenmitgliedern gibt sie sich bisher Mühe, dem Heiler keine weitere Arbeit zu bescheren.

Beziehungen zu Gästen
- Maresa ist für die Wirtin beinah wie eine Tochter, zu der sie in gleichem Maße nahezu geschwisterliche Gefühle hegt. Die Ratsherrin wird im Hause stets auf offene Türen, Arme und Flaschen treffen, und wen sie als Begleitung dabei hat, der wird ohne Fragen aufgenommen. Bräuchte Resa einmal Hilfe: Berta wäre sofort zur Stelle.
- Mit Aaron Akdehmir pflegt Berta eine wahre Hassliebe. Alle Beschimpfungen, die ihr in den Sinn kommen, lassen sie aufeinander herab regnen, und dabei scheinen sie einander wahre Musen zu sein.
- Thograsch genießt das Ansehen der Hausherrin, was ihre Beziehung zu einer Art brüderlichen Freundschaft heranwachsen ließ und ein gewisses Maß an Narrenfreiheit mit sich bringt. Vom guten Mahl wird für den Zwerg gern mal ein Teller aufbewahrt, bevor andere hungrige Mäuler es vor seiner Ankunft vernichten, denn wer's zu schätzen weiß, dem wird's gegeben.

>> Schankmaid Sina <<

Sinas Familie stammt aus einem der umliegenden Dörfer und besitzt dort eine kleine Gaststätte, in der die Kinder von klein auf aushalfen. Doch sind fünf Helfer mehr als genug für einen kleinen Schankraum und wenige Fremdenbetten, und so hat sie als die älteste nach einer Stelle außerhalb Ausschau gehalten, mit deren Verdienst sie die ihren unterstützen kann. Die ruppige Wirtin zu überzeugen war kein leichtes, und noch befindet sich Sina in der Probezeit. Stets ist sie darauf bedacht, alles richtig zu machen, und mit voreiligem Fleiß zu strahlen. Zu beweisen, dass sie dem gewachsen ist. Es ist für sie kein leichtes, sich in die Gepflogenheiten der hier vorherrschenden Gilde einzuleben: Manche von ihnen heißt es gar hoheitlich zu behandeln, dann plötzlich spricht man wie Freunde miteinander.

Sina ist ein schüchternes, doch tüchtiges Wesen, das nicht zu viele Worte verliert, beizeiten aber einem wahren Redefluss verfallen kann. Mit ihrem dunkelblondem Haar und den braunen, von wenigen grünen Tupfern durchzogenen Augen erinnert sie gern einmal an ein scheues Reh. Dass sie schnell einzuschüchtern ist, bleibt bis heute ein Umstand, den Berta gar nicht gern sieht; aber die Schankmaid ist verbissen bemüht, sich in diesem Punkt zu bessern. Sie ist keineswegs auf den Kopf gefallen, doch sie weiß auch, ihre Mutter hätte sich eine intelligentere Tochter gewünscht, die in den Akademien studieren und zu einer Gelehrten heranwachsen kann. Diesen Missstand macht sie mit ihrem Einsatz auf der Arbeit wieder wett, und so ist das Verhältnis zu ihren Eltern trotzdem ein gutes.
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